二回殴るか二段攻撃つけるか殴ってから投げる。

ちょっと楽しそうじゃない?

禁止

2018年1月16日
正直そうですか感がぬぐえない反面、エネルギーと赤単は強いから相克出ても楽しいデッキ作るだけで強くはないなぁと思ってたので嬉しいは嬉しい。
エネルギーが黒を触りにくくなって、スカラベがコントロールの切り札に戻ってきてくれるならなおさら嬉しい。

というのはさておき、霊気地のかわりにティムール使ってくださいって文言を公式で謳っておきながらティムールに禁止パーツを出すのはいかがなものか。
一部頑張ってた打撃体までとばっちり。
インスタントでエネルギーを空にしたり、エネルギー持ってる分プレイヤーにダメージ与えるカードをする、黒にいい除去を増やす、など何かやりようはあったんじゃない?

まぁティムールも赤単も使ってない身分だから言えるが、メタを回して面白い環境にしよう、という努力は感じる。
正しいやり方かどうかはわからん。
どうするかな。

現状だとスカラベ、青ハルク、機械医学的召喚を積みたい。
エスパーならスフィンクスもあり?でも青ハルクとだだ被りするから考えどころ。
グリクシスならボーラスを一枚入れたい。そうするとアズカンタでデッキ深くまでスカラベが潜って死ぬことも減るし、なおかつサイドからの墓地対策が致命傷にならなくなる。

部族が流行るなら双陽なり、新しい-2/-2なりもあるからどうにかなるか。

クロパ気味に作るとしたら青黒で接死を増やしてみるか。
少し海賊、飛行に寄せてもいいかもしれないがその場合は才気あるが積みにくいので、黒幕積むか?

コントロール材料

2018年1月6日
なし

重い現実が突き刺さる。
どうかなぁ、青白サイクリングなら不可解な終焉が使えるかな?
副陽は対策カードが増えたのでさらに二戦目以降きつくなった。
青黒は横並びが増えたのでティムール以外と当たるときつそう。

うーん…
やっぱりグリクシスに戻すかなぁ。どちらにせよ相克のカードはあまり使わなさそう。
そしてイクサランの再録って何?なめてんな?
今年もよろしくお願いします。
転勤の都合で4月からはマジック濃度が下がるため、三ヶ月頑張りたい。

主にはモダン参戦。
ちょっとエネルギー多すぎてスタンに飽きていたため、モダンにデッキを組みました。
スリヴァー、ブルームーンがあるのでこれでモダンのFNMにでも行ってみよう。

続いてスタンは相克のカード次第ですがコントロールをまた組みたい。
青黒に一色足すか足さないか…どうしよう。

現状、アドバンテージの取れる除去が欲しいので算段に変わる何かがあるといいなぁ。
やはり自由度が高いなぁと痛感。
しかし同時にパーツが高い…主に土地。
単色ならまだしも、フェッチゴリゴリにするとどうしようもない。
よって初心者やスタンから移行させるのが難しい。
なんかいいデッキないかな(´・ω・`)
副陽使ってての感想。
正直、青黒コンやって勝った時の方が達成感が高い。

友達からも合ってないと言われる始末だったのだが、今青黒はクリーチャーをいれてスカラベをガンガン回すミッドレンジ型にしているのでもう少し試す。

帆凧、強迫で前方確認をしまくりながら、光袖会、ゴンティ、人質取りなどでアドを稼げたらいいなぁ、というデッキ。
今のところ、後手だとすごく赤単がきついのでメインに才気ある霊基体、サイドにクロ幕とライフリンクマシマシ。

それをプッシュ、侮辱、本質の散乱で守るんだが、少しだけ打力が足りなくてクロパにはできない。
どうせ打ち落とされるだろうし、敏捷な妨害術師でも試してみようかな…

検閲と選択の枚数

2017年11月28日
結局、白青に戻った副陽。
やはり4ターン目に残骸か天才かというプレッシャーが安定してかけられる方が良い。エスパーならこの悩みも解消可能(サイクリングランドの枚数次第)だが、メインのプッシュだけのために採用するかは微妙なライン。

で、最近のリストは検閲と選択をフル投入してるのが目立つ。
これだと、メイン有利なティムールに安定する反面、赤単やら機体やらのアグロにきつくなる印象。

アグロ相手に選択なんて打ってるよりも白ショックや送還入れた方が低マナ、2アクションが取りやすい。
領事の権限入れれば速攻と機体のメリットもつぶせる。

しかしこれらはティムールには全くささらない。送還がグローリーと育った牙長にはささるがそれ以外にはアドを再提供してしまう。
白ショックなんてほぼ効かない。
領事の権限は一応ライフ回復とグローリーパンチを防ぐ。

となると…確かにメインは一番多いティムールに対応した方がいいのか…
それなら、逆に4ターン目に土地をアンタップインしなくてもどうにかなるから、三色にしてもいいという話にもなる。

うーむ、難しい…

強制的に副陽という重い呪文を抱える以上、少し軽くしたいが青白で頑張りたいと考えると、結局霊気溶融に帰ってきてしまう。
燻蒸とも相性いい。

でもニマナなんだよぁ…

つくづく前環境は白の低マナ除去が多くてよかったことを再認識。
エスパーにして、青黒コンの延長にしたほうが性に合っている気もするが…

1マナ致命的な一押し
2マナ霊気溶融、本質の散乱、検閲
3マナ不許可、思考の意思、本質の摘出
4マナ残骸、天才の片鱗、排斥
5マナ燻蒸
7マナ副陽の接近

箇条書きにしたものの、黒ダブシンからの白ダブシンがきついな。
バントゥ最後の算段ではさすがに無理だし悩ましいところ。

副陽の色

2017年11月25日
しばらく赤を足してトリコロールでやってみたが…どうにもしっくりこない…
多分原因はファストランドが二種類4積みだからか。
4ターン目にマナが4つでないことがあったり、7枚目の土地引いたのに副陽を打てなかったりすることがある。

そういう意味では、m10ランドが使えるエスパーの方が強いか。
サイド後は青黒コンタッチ白みたいにもできるしいいかもしれない。

しかし最近はどのデッキにも機体が入っているから、大好きな領事部の権限を気軽に投入できる青白が楽な気はする。
もう一回青赤組むのもワンチャン?
それに白たすか、黒たすかは別として。
横並びケア、グローリーケアもできるし赤は優秀。
残骸もうてる白なら青ハルクで蓋できる、か?

それともグリクシスでアンタップインを固めるか…

工匠デッキ

2017年11月13日
実は霊気紛争のころに安価デッキとしてずっと遊んでたんだが…
まさかのベスト8とは。

自分のデッキでは、抽出機構に加えて革新の時代が入ってます。
さらに霊気追跡者、無謀な炎織りを入れてトークン横並べに全力を割いてました。

入賞したデッキを見ると一枚差しに調整が見られます。
スカラベ何にでも入るな…

霊気収集、スカイソブリンはグローリー対策にもなるからありですね。

横並べ、空も対応可能ではありますがまさか入賞するとはなぁ…
そこはやはり実力なのか。

青白副陽

2017年11月11日
ショーダウンで使って0-3。
久々に使ってるかもしれないが、デッキが重い気がする。

領事の権限 2
検閲 4
霊気溶融 2
アズカンタ 2
本質の散乱 2
不許可 3
至高の意志 3
試練に挑むギデオン 2
天才の片鱗 3
残骸の漂着 2
排斥 3
燻蒸 3
副陽 3
土地 25

サイド
否認 4
領事府の権限 2
威厳あるカラカル 4
奔流の機械巨人 2
ドビンバーン 1
天才の片鱗 1
残骸の漂着 1

サイドはツッコミどころ満載だな。確か組んだ時はコントロールを意識して天才の片鱗を取ったはずが、気づいたらメインにもがっつり入っている。
ドビンバーン、試練ギデオンはどうだろう…弱くはないけど、今お前じゃない感は高い。それでも数ターン稼げるから悪くはないか?

メインに権限いれるのはやりすぎかもしれないが、機体、アグロ、トークンへのヘイトが高まってるので取り続ける。
最近青黒コンばっか使ってた影響かもしれないが、やっぱ個別の除去がないのがきついな…

副陽は気持ちいいが、勝ち手段がもう一つあると良いと思う。
もう少し青白副陽回して、どこかでエスパーにするか。
エスパーにするのも副陽かスカラベ青ハルクにするか、悩む。

青黒コン

2017年11月7日
肝心なところできつい。うちもらしが許されないピーキー差がある。
アズカンタにかなり重きを置いてるのと、プッシュのために未開地が必要なのと…
大好きなカラーリングではあるが、どうしようもないところでバントゥ最後の算段の弱さが露呈した。

副陽とスカラベをどちらも取れ、なおかつ全体除去マシマシにできるエスパーコンの方が強い気がしてきた。

がんばってコントロールやりたいので、副陽と混ぜてエスパーコンにしてみよう。

残ったのはジェスカイ副陽、というよりはタッチ蓄霊青白副陽。
サイドに2点全体火力、イナゴッドが触られている程度。
メインで特徴なのは残骸の漂着4で燻蒸0な点。本質の散乱1で選択と検閲4な点。

燻蒸0なのはちょっとよくわからない。永遠系のトークンには効くかもしれないが、備蓄品あるから燻蒸の方が有効な場面もあるだろうし。システムクリーチャーは蓄霊で倒して、殴ってくるやつは何度でも流すということか。

蓄霊があるとはいえ、本質の散乱1はすごい。選択削って入れてしまいたい。

イナゴはもちろん強いと思うけど、それならブリンガーケアできる本質の散乱がやっぱ欲しい。

バラルはタフネス的にティムール系、スゥルタイ系以外にはサイドイン可能か。

いずれにせよ自分が組むのとは違う思想のコントロールなので、非常に勉強になる。
2ターン目バラル、3ターン目ドヤ顔で残骸の漂着でもしようもんならラムナプもきつそうね。


スゥルタイ打撃体

2017年11月4日
ちょっと面白そう。

メインはならず者とカルトーシュースでハンド補いやすいのと、バウンスでなんでも触れるのが従来の色との違いか。
メインにスカラベいれてないのが少しびっくり。
せっかくスゥルタイなんだから、4/4打撃体にしてやったほうが楽しそうだけどなぁ。

4/4からのカルトーシュで飛ばしてドーン!楽しそうじゃないか。
ちょっと組んでみよう。

どうやら少し流行り始めているらしい、エスパーコン。
ちょくちょくデッキリストを眺めているが、土地がやや少なく、全体除去がマシマシになってるのがポイントか。

土地が少ないのは無理にプッシュを使わなくて済むからだろうし、その分全体除去が入って侮辱が抜けるなら黒が少し薄くなって白を足しても問題がない。

トークンやらなんやらが増えるならこの方がよいのかな?ハイドラをケアしなくてよくなるのは楽そう。
弱点はなんだろう、青黒コンとあたると少し不利なところ?

トークン対策

2017年10月24日
何にしよう!という話。

サイドではきっと勝てるのだろう。強迫と否認があればなかなか頼もしい。
でも、もし並んでしまったら…

ということで考えると

算段
陰謀の悪魔
イフニルの魔人

このどれか。

算段→デメリットやばい。でも死ぬよりはよい。
陰謀の悪魔→グローリーでも落ちない。副産物も強い。
イフニル→手札で腐りにくい。

さて、どれにしたものか…
別段トークンに対策なくてもいいかもしれないが、あると最悪飛行機械も倒せるから少し試してみようかなぁ。
今回は青黒コンメイン。
サブに青白副陽も作ったので、あとは微調整を繰り返す。
きっと次が出てもコントロールに大きい変化はなさそう、ただ恐竜が強くなると青白の方が地位向上する可能性はある。

お遊びでステロイドもあるけど、なんか楽しい動きするデッキが欲しいな…
と思ってて気づいた。

馬だ。

プレリリースでプロモ引いてからずっと気になっていた。
何となく、優雅なるアンテロープを思い出す。
この手の謎白カードには心ひかれるものがある。

さて馬デッキはつい先日の選手権でそこそこの順位にいたらしい。
デッキリスト見てみると、いまいち機知の勇者がわからない。
それよりはトークンに飛行つけるエイヴンのほうが強くないか?
それとも馬を探しながら生き物を置くことが優先されてるんだろうか?

という興味(なぜか機知の勇者を扱いづらく感じること)ので、土地は共用にしてい作ることにした。
コンバットの練習になるといいんだけど。
検閲4、ヒエログリフ4に加えて不許可4、本質の摘出3か!
かなりマナベースつらそうだが…アズカンタ3、奔流3だからかなりカウンターよりなんだろう。
バントゥ最後の算段無しなのがすごい。逆にこれで種々のデッキがいる選手権を勝ち上がったのだから、使いどころを考えてやればさばけるということか?
不許可を2、至高の意志2にして、コピーしてみるか…

サイドはかなり対コントロールを意識しているのか?光袖を見ると、コントロール同型ではクロック早めに刻むためだと思うんだが…

間違っても副陽には負けない、という気概を感じる。

青黒スカラベ

2017年10月15日
致命的な一押し 4
アズカンタの探索 2
本質の散乱 4
検閲 3
霊気溶融 2 本質の摘出 3
不許可 2
至高の意志 2
ヴラスカの侮辱 3
天才の片鱗 3
スカラベの神 3
奔流の機械巨人 2
害悪の機械巨人 1

島 7
沼 8
異臭の池 4
水没した地下墓地 4
廃墟の地 2
進化する未開地 1

才気ある霊基体 4
豪華の王、ゴンティ 1
強迫 4
バントゥ最後の算段 2
否認 2
アルゲイルの断血 1
失われた遺産 1

調整してたら、ほぼチュウと同じリストになってた。
やはり出てしまったハイドラとブリンガーがきつい。霊気溶融では督励が防げないのが厄介。一対一を繰り返さないといけないので天才片鱗にたどり着いた時の安心感がやばい。

才気あると帆凧のかすめとりをメインからいれて、もっとクリーチャーコントロールによせてみてもいいかも。
そうなると不許可増やして火力から守れるようにしてく感じかな?

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